Rászálltak a hackerek az internetes játékokra

Az elmúlt hónapban több játékfejlesztő weboldala, informatikai rendszere keltette fel a kiberbűnözés érdeklődését, aminek következtében bizalmas adatok váltak kiszolgáltatottá. De miért éppen a játékos kedvű felhasználók kerültek célpontba?
 

Július elején a Ubisoft hivatalosan is elismerte, hogy egy súlyos biztonsági incidenst kellett elkönyvelnie, aminek következtében 58 millió felhasználó adata került veszélybe. Az elkövetők hozzáférést szereztek a vállalat egyik felhasználói adatokat tároló adatbázisához, amiből felhasználóneveket, kódolt jelszavakat valamint e-mail címeket szivárogtattak ki. Aztán nem sokkal később a Nintendo hívta fel a figyelmet arra, hogy a legnagyobb rajongói oldalának számító "Club Nintendo" is célkeresztbe került. Ez esetben a támadók a felhasználói fiókokat közvetlenül hackelték egy olyan lista alapján, amely felhasználóneveket és jelszavakat tartalmazott. A Nintendo szerint ez a lista nem a cég adatbázisából származott. Valószínűsíthető, hogy a bejelentkezési adatokat az elkövetők más rendszerekből zsebelték be, majd megpróbáltak azokkal visszaélni több mint 15 millió alkalommal. Ebből majdnem 24 ezer esetben sikerült tényleges hozzáférést szerezniük fiókokhoz.

A múlt héten pedig a Konami cég jelezte, hogy június 13. és július 7. között több mint 35 ezer jogosulatlan bejelentkezést regisztrált a weboldalán. Ez egyben azt is jelenti, hogy a támadók ennyi ügyfél nevéhez, posta- és e-mail címéhez, születési dátumához, valamint telefonszámához fértek hozzá. A Konami ugyanakkor közölte, hogy a jelenleg még ismeretlen tettesek adatokat nem manipuláltak, és a fizetős szolgáltatások kapcsán sem történtek visszaélések.


Az okok

A fentiek hallatán joggal merülhet fel a kérdés, hogy a kiberbűnözésnek miért szúrtak szemet a játékgyártók és azok ügyfeleinek adatai. Valójában a támadók motivációja igencsak változatos, és a játékos kedvű felhasználók fiókjainak ostromlása sem új keletű jelenség. Elég, ha csak a Sony PlayStation Network 2011-es hackelésére gondolunk, ami 77 millió regisztrált tag adatát sodorta veszélybe. Akkor a támadások mögött hacktivista célok húzódtak meg. Ezzel szemben az elmúlt hónap eseményei más okokra vezethetők vissza, és elsősorban az adatlopás, valamint az abból származó profit lehetősége vezérelhette a támadókat.

Robert Hansen, a WhiteHat Security szakértője szerint a támadások egyik oka a jelszavak újrafelhasználása. "A felhasználók nagyon gyakran egyforma jelszavakat alkalmaznak az online játékok és más webes szolgáltatások, például a webmail rendszerek esetében. Ez pedig azt eredményezi, hogy ha egy játékokat kiszolgáló szerver  kompromittálódik, akkor az más szolgáltatásokat is érint" - vélekedett a szakember. Ebből persze az a sokszor hangoztatott jó tanács is következik, hogy nem célszerű azonos bejelentkezési adatokat használni a különféle weboldalakon. Ha ugyanis egy felhasználónév/jelszó páros valamilyen úton-módon rossz kezekbe kerül, akkor ez az esemény legalább a többi felhasználói fiókot nem fogja kockáztatni. Természetesen emellett a szolgáltatók által esetlegesen kínált, többfaktoros - tokenes vagy SMS-alapú - hitelesítési lehetőségekkel is célszerű élni.

Tommy Chin, a CORE Security mérnöke az online játékok hackelése kapcsán leginkább arra világított rá, hogy a támadóknak gyakran koránt sincs nehéz dolguk. "A játékosok nagyon sebezhetők a social engineering által. Többször egyszerű trükkökkel is rávehetők arra, hogy adják meg a személyes adataikat" - vélekedett a szakember. Az egyik gyakori elkövetői módszer, hogy a csaló egy játékos haverjának adja ki magát, és azt állítja, hogy a virtuális térben már játszottak együtt. Mivel az online játékosok amúgy is ritkán vagy soha nem találkoznak egymással, így a megtévesztésük könnyebb.

Végül Kevin O'Brien, a Cloudlock mérnöke úgy nyilatkozott, hogy az internetes alvilág berkein belül nem a hitelkártya adatok jelentik az egyetlen értékesíthető információt. Nevek, címek, felhasználónevek, jelszavak, születési dátumok, valamint érdeklődési körre vonatkozó adatok iránt is mutatkozik kereslet. Nem beszélve arról, hogy a játékfejlesztők egyre több szoftvert vagy szolgáltatást értékesítenek az internetes felületeiken, ami megint csak profittal kecsegtet a kiberbűnözés számára.
 
  1. 4

    Az nginx fejlesztői egy fontos hibajavítást tettek elérhetővé.

  2. 4

    A Microsoft IIS is érintett a legutóbb feltárt DoS-sérülékenység által.

  3. 4

    Az Apache HTTP Serverben is megtalálható HTTP/2 Bomb sérülékenység.

  4. 4

    Az Oracle Database Server soron kívüli hibajavítást kapott.

  5. 3

    A Zyxel két biztonsági hibáról számolt be.

  6. 3

    A TP-Link egyes Archer routereihez biztonsági frissítést adott ki.

  7. 3

    Az Rsync kapcsán hat biztonsági hibára derült fény.

  8. 3

    A Samsung tíz biztonsági hibáról számolt be az Exynos kapcsán.

  9. 4

    A Google 124 biztonsági rést foltozott be az Androidon.

  10. 4

    Az IBM Security SOAR három biztonsági hiba miatt kapott frissítést.

Partnerhírek
Chatbotok és szelfik: így formálja a digitális világ a gyerekek biztonságát

Gyermeknap közeledtével érdemes arra is gondolni, milyen digitális környezetben nőnek fel ma a gyerekek és ebben milyen szerepet játszanak az egyre népszerűbb AI chatbotok.

Már többmilliós letöltésnél jár az új Androidos csalás

Az ESET kiberbiztonsági kutatói egy új, CallPhantom névre keresztelt androidos csalássorozatot azonosítottak a Google Play áruházban, amely valótlan ígéretekkel próbál pénzt kicsalni a felhasználóktól.

hirdetés
Közösség